Rabu, 23 Januari 2008

BAB I

PENDAHULUAN

  1. Latar Belakang Masalah

Guru dan murid di dalam pembelajaran terjadi interaksi timbal balik dalam proses pembelajaran. Dalam porses ini hampir setiap guru pernah menemukan suasana kelas yang tidak kondusif untuk proses pembelajaran. Para siswa tidak merespon apa yang guru bawakan dan guru merasa tak ada gunanya lagi berbicara di depan siswa karena siswa juga berbicara, ramai sendiri dan kelas berubah seperti keramaian di pasar. Jelas suasana seperti ini tidak akan mencapai tujuan pembelajaran seperti yang direncanakan.

Permasalahan yang dihadapi guru di atas, perlu adanya suatu alat bantu yang digunakan untuk menyampaikan materi yang akan disampaikan yaitu media pembelajaran. Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan (Bovee, 1997). Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media.

Media pembelajaran yang baik adalah dapat meningkatkan motivasi pembelajar. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong siswa untuk selalu memperhatikan materi yang sedang disampaikan oleh guru dengan berbantuan media, di sini akan terjadi suatu pembelajaran interaktif.

Salah satu media yang digunakan dalam pembelajaran di kelas yaitu berupa komputer. Komputer sebagai media pengajaran dikenal dengan nama pengajaran dengan bantuan computer. (Computer Asissted Intruction-CAI, atau Computer-assisted Learning CAL). Dilihat dari situasi belajar di mana komputer digunakan untuk menyajikan isi pelajaran. Seperti pembelajaran interaktif dengan bantuan presentasi power point dan authoware.

Seperti kita ketahui perkembangan teknologi pada era globalisasi saat ini telah memberikan pengaruh yang signifikan terhadap dunia pendidikan. Namun samapai saat ini media pembelajaran interaktif dengan berbantuan komputer belum berkembang dengan optimal di Indonesia. Salah satu kendala pengembangan media pembelajaran interaktif adalah kurang dikuasainya teknologi pengembangan media interaktif oleh para pengajar selain itu juga membutuhkan instruktur yang relatif mahal.

Media pembelajaran berbasis komputer dengan berbantuan Microsoft PowerPoint 2003 dan Macromedia Autoware 7.0 ini dapat menampilkan teks, gambar, suara, dan video. Dengan demikian, piranti lunak ini bisa mengakomodasi semua kegiatan pembelajaran interaktif seperti mendengarkan, membaca, menulis dan juga bermain language games. Tampilan yang dihasilkan dari Microsoft PowerPoint dan Macromedia Autorware 7.0 ini bisa semenarik program yang dibangun dengan sofware yang canggih.

Merujuk pernyataan di atas, dengan diterapkannya penggunaan media berbasis komputer dengan bantuan presentasi PowerPoint 2003 dan Authorware 7.0 ini diharapkan siswa dapat meningkatkan hasil belajar. Hasil belajar siswa di sini mencakup kognitif, afektif dan psikomotor. Karena dengan tampilan-tampilan atau ikon-ikon yang dimanfaatkan di dalam PowerPoint 2003 dan Authorware 7.0 dapat memotivasi siswa untuk memperhatikan materi yang sedang disampaikan sehingga apa yang di terangkan oleh guru dapat dimengerti oleh siswa

  1. Perumusan Masalah

Perumusan masalah dalam penelitian ini dibagi ke dalam tiga tahapan, yaitu:

    1. Identifikasi Masalah

      1. Wilayah Penelitian

Wilayah penelitian dalam proposal ini termasuk dalam kajian media pembelajaran

      1. Pendekatan Penelitian

Pendekatan penelitian ini menggunakan pendekatan empirik, yaitu penelitian lapangan (field Research).

      1. Jenis Masalah

Jenis masalah dalam penelitian ini mengandung unsur kurangnya penggunaan media pembelajaran dalam peningkatan hasil belajar pada mata pelajaran Biologi

    1. Pembatasan Masalah

      1. Penggunaan media pembelajaran berbasis computer dengan berbantuan Mikrosoft PowerPoint 2003 dan Macromedia Authorware 7.0 terhadap hasil belajar Biologi.

      2. Hasil belajar siswa adalah perilaku secara keseluruhan yang mencakup aspek kognitif, afektif, dan motorik..

      3. Perbandingan aplikasi Komputer antara PowerPoint 2003 dengan Macromedia Authorware 7.0 terhadap hasil belajar siswa

    2. Pertanyaan Penelitian

  1. Bagaimana peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan berbantuan Mikrosof PowerPoint 2003?

  2. Bagaimana peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan berbantuan Macromedia Authorware 7.0 ?

  3. Apakah terdapat perbedaan peningkatan hasil belajar biologi setelah menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan berbantuan antara Power Point 2003 dan Authorware 7.0?

  1. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian dalam skripsi ini adalah :

  1. Untuk memperoleh data tentang penerapan media berbasis komputer dengan berbantuan software pembelajaran Power Point 2003 dalam meningkatkan hasil belajar siswa..

  2. Untuk memperoleh data tentang penerapan media berbasis komputer dengan berbantuan software pembelajaran Macromedia Authorware 7.0 dalam meningkatkan hasil belajar siswa

  3. Untuk memperoleh data mengenai perbedaan media berbasis komputer dalam peningkatan hasil belajar siswa antara software pembelajaran PowerPoint 2003 dan Authorware 7.0 dalam mata pelajaran Biologi di SMA Muhammadiyah Cirebon

  1. Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah :

    1. Melalui Penerapan media berbasis komputer dengan berbantuan sofware pembelajaran PowerPoint 2003 dan Authorware 7.0, diharapkan peserta didik termativasi dalam pembelajaran sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa

    2. Untuk menilai sejauh mana guru biologi dalam menggunakan media pembelajaran

    3. Media berbasis komputer dengan berbantuan software pembelajaran PowerPoint 2003 dan Authorware 7.0 dapat diterapkan oleh guru-guru biologi

    4. Hasil penelitian ini dapat dijadikan acuan bagi penelitian berikutnya

  1. Kerangka Pemikiran

Guru dalam mengajar di kelas agar dalam proses pembelajaran berjalan dengan baik, maka perlu adanya kreativitas. Artinya guru mampu memilih metode atau strategi pembelajaran yang diterapkan sesuai dengan materi yang akan disampaikan. Tentunya dalam hal ini tidak terlepas dengan penggunaan media. Karena dengan penggunaan media pembelajaran, akan mempermudah guru dalam mengajar juga siswa lebih mudah menerima materi yang disampaikan.

Kata media sendiri berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah yang berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan (Arif S Sadiman, 2003).

Media yang dapat digunakan guru dalam pembelajaran dapat berbentuk audio visual, seperti media berbasis komputer. Media berbasis komputer atau dikenal dengan nama Computer Asisted Intruction (CAI). Computer Assisted Intruction (CAI) merupakan suatu cara penggunaan media berbasis komputer yang secara langsung siswa dapat interaktif atau mengubah sajian yang ditampilkan, dan ini merupakan suatu alternatif pengganti buku dan pendidik. Dengan Computer Asisted Intruction (CAI) diharapkan dapat menumbuhkan motivasi siswa dalam belajar dan dengan mudah menangkap materi yang disajikan, sehingga siswa dapat meningkatkan hasil belajar

Adapun alur dalam proses pembelajaran CAI adalah sebagai berikut :














Tahap awal dari proses penggunaan media Computer Assisted Intruction (CAI) dengan berbantuan Power Point dan Authorware dalam proses pembelajaran adalah dengan merancang rencana pembelajaran dan menetapkan bidang kajian yang akan diajarkan. Selanjutnya mempelajari standar kompetensi sesuai dengan kurikulum. Tahapan selanjutnya adalah memberikan pretes dengan tujuan untuk mengukur kemampuan siswa sebelum penggunaan media Computer Assisted Intruction (CAI). Setelah memilih metode atau model pembelajaran dan menetapkan media pembelajaran yang akan digunakan sesuai dengan materi yang diajarkan. Media yang digunakannya adalah komputer. Dalam hal ini dibantu dengan software pembelajaran PowerPoint dan Macromedia Authorware. Dan tahap yang terakhir adalah postes, yaitu untuk mengetahui pengaruh media berbasis komputer dengan berbantuan power point dan macromedia authorware dalam meningkatkan prestasi belajar siswa.

  1. Hipotesis

Hipotesis merupakan suatu jawaban yang bersifat sementara terhadap permasalahan penelitian, sampai terbukti melalui data yang terkumpul. (Suharsimi Arikunto, 2002 : 64)

Ha : Terdapat perbedaan hasil belajar siswa antara yang menggunakan Power Point 2003 dan Macromedia Authorware 7.0 pada pokok bahasan sistem pencernaan manusia di kelas XI IPA SMA Muhammadiyah Kabupaten Cirebon









BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

        1. Media Pendidikan

Kata media sendiri berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah yang berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan (Arif S Sadiman, 2003: 6).

Secara harfiah kata media memiliki arti “perantara” atau “pengantar”. Associationfor Education and Communication Technology (AECT) mendefinisikan media yaitu segala bentuk yang dipergunakan untuk suatu proses penyaluran informasi. Sedangkan Education Association (NEA) mendefinisikan sebagai sebagai benda yang dapat dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrumen yang digunakan dengan baik dalam kegiatan belajar mengajar, dapat mempengaruhi efektivitas program instruktional. (Asnawir, 2002)

Kaitannya dengan pembelajaran media sangat diperlukan oleh pendidik. Karena dengan media Pendidik akan mudah untuk menyampaikan materi dan juga siswa akan lebih mudah untuk menerima materi yang disampaikan. Oleh karena itu tanpa adanya media dalam proses belajar mengajar siswa akan kesulitan dalam menerima materi.

Merujuk pernyataan di atas bahwa madia mempunyai kegunaan-kegunaan yaitu sebagai berikut:

  1. memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifatverbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulisatau lisan belaka)

  2. mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera

  3. dengan menggunakan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap pasif anak didik

  4. dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru akan banyak mengalami kesulitan bilamana kesulitan itu harus diatasi sendiri.( (Arif S Sadiman, 2003: 16)

Manfaat media pendidikan di atas dapat tercapai bagi murid maupun guru. Apabila media yang digunakan dalam pembelajaran sesuai dengan materi, strategi dan model pembelajaran. Oleh karena itu guru harus mampu memilih media yang sesuai. Seperti yang dikemukakan oleh Dick dan Carey (1978) dalam Arif S Sadiman (2003:83) menyebutkan bahwa di samping kesesuaian dengan tujuan perilaku belajarnya, setidaknya masih ada empat faktor lagi yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan media yaitu : pertama ketersediaan sumber setempat. Artinya bila media yang bersangkutan tidak terdapat pada sumber-sumber yang ada, maka harus dibeli atau dibuat sendiri. Kedua adalah apakah untuk membeli atau memproduksi sendiri tersebut ada dana, tenaga dan fasilitasnya. Ketiga adalah faktor yang menyangkut keluwesan, kepraktisan dan ketahanan media yang bersangkutan untuk waktu yang lama. Artinya bisa digunakan dimanapun dengan peralatan yang ada disekitarnya dan kapanpun serta mudah dijinjing dan dipindahkan. Faktor yang terakhir yaitu efektivitas biayanya dalam jangka waktu yang panjang.



        1. Computer Asisted Intruction (CAI)

Media pendidikan dapat berbentuk sederhana seperti alat peraga ada juga dalam bentuk modern seperti teknologi yang terdiri dari media audiovisual (film, film strip, televisi, dan kaset vidio) dan komputer. Media audiovisual seperti ini merupakan media yang hanya disajikan yang sifatnya tidak dapat diubah oleh siswa dalam proses pembelajaran atau tidak adanya interaksi. Berbeda dengan komputer, siswa dapat belajar secara interaktif dengan komputer, artinya siswa memiliki kesempatan untuk berinteraksi dalam bentuk mempengaruhi atau mengubah urutan yang disajikan. Seperti dengan mempergunakan sofware pembelajaran power point dan Authoware.

.Ada tiga bentuk penggunaan komputer dalam kelas, yaitu :

  1. untuk mengajar siswa menjadi mampu membaca komputer atau computer literate

  2. untuk mengajarkan dasar-dasar pemograman dan pemecahan masalah komputer, dan

  3. untuk melayani siswa sebagai alat bantu pembelajaran (Oemar Hamalik, 2004:236)

Dari salah satu ketiga bentuk penggunaan komputer di atas yaitu komputer dapat digunakan dalam pembelajaran. Artinya komputer digunakan sebagai alat intrusional yang disebut pengajaran berbantuan komputer ( Computer Asisted Intruction). Bentuk pengajaran ini menjadi pelengkap pengajaran kelas yang sedang berlangsung, siswa langsung dapat berinteraksi dengan komputer, sehingga siswa memperoleh informasi dan keterampilan. Pembelajaran seperti ini akan menumbuhkan motivasi belajar siswa dan akhirnya siswa dapat menerima atau memahami materi yang disajikan. Media berbasis komputer ini dikenal dengan nama Computer Asisted Intruction (CAI) merupakan suatu cara penggunaan komputer secara langsung di dalam proses pengajaran sebagai salah satu alternatif pengganti buku-buku dan pendidik

Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran secara umum mengikuti proses intruksional sebagai berikut:

      1. Merencanakan, mengatur dan mengorganisasikan, da menjadwalkan pengajaran

      2. Mengevaluasi siswa

      3. Mengumpulkan data mengenai siswa

      4. melakukan analisis statistik mengenai data pembelajaran

      5. Membuat catatan perkembangan pembelajaran ( Azhar Arsyad, 1997)

Format penyajian pesan dan informasi dalam CAI terdiri atas tutorial terprograqm, tutorial intelijen, drill and practice dan simulasi. Tutorial terprogram adalah seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis yang telah lebih dahuludiprogramkan. Tutorial intelijen berbeda dengan tutorial terprogram karena jawaban komputer terhadap pertanyaan siswa dihasilkan oleh intelejensial artifisial. Drill and practice digunakan dengan asumsi bahwa suatu konsep, aturan atau kaidah, atau prosedur telah diajarkan kepada siswa. Simulasi pada komputer memberikan kesmpatan untuk belajar secara dinamis, interaktif dan perorangan.

Adapun pemakaian komputer dalam kegiatan pembelajaran sangat bermanfaat dalam meningkatkan hasil belajar siswa, karena mencakup tujuan kognitif, afektif dan psikomotor. Untuk tujuan kognitif, komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.

Tujuan Psikomotor dalam pembelajaran lewat computer adalah dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.

Sedangkan untuk tujuan afektif adalah bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.

        1. Microsof Office PowerPoint 2003 dan Macromedia Authorware 7.0

  1. PowerPoint 2003

Microsoft PowerPoint 2003 merupakan salah satu program aplikasi di bawah Microsoft Office. Program ini sangat sederhana karena tampilan ikon-ikon pembuatan presentasi kurang lebih sama dengan ikon-ikon Microsoft Word yang sudah dikenal oleh kebanyakan pemakai komputer. Pemakai tidak harus mempelajari bahasa pemrograman. Dengan ikon yang dikenal dan pengoprasian tanpa bahasa program maka hambatan lain dari pembelajaran dengan komputer dapat dikurangi yaitu hanbatan pengetahuan tehnis dan teori. Pengajar dapat membuat sebuah program pembelajaran tanpa harus belajar bahasa komputer terlebih dahulu.

Meskipun presentasi Microsoft PowerPoint 2003 ini mudah dan sederhana namun dapat memberikan manfaat yang besar bagi pembelajaran di kelas. Microsoft Powerpoint ini dapat menampilkan teks, gambar, suara, dan video. Dengan demikian, piranti lunak ini bisa mengakomodasi semua kegiatan pembelajaran interaktif seperti mendengarkan, membaca, menulis dan juga bermain language games. Tampilan yang dihasilkan dari Microsoft PowerPoint 2003 ini bisa semenarik program yang dibangun dengan sofware yang canggih

Fasilitas-fasilitas yang dapat dimanfaatkan dalam PowerPoint 2003 adalah dapat memasukkan teks, gambar, suara dan video dan membuat tampilan menarikserta membuat Hyperlink.

Merujuk pernyataan di atas, bahwa pembelajaran interaktif dengan bantuan presentasi power point dapat mingkatkan pemahaman materi siswa. Karena dengan tampilan-tampilan atau ikon-ikon yang dimanfaatkan di dalam mikrosoft power point dapat memotivasi siswa untuk memperhatikan materi yang sedang disampaikan sehingga apa yang di terangkan oleh guru dapat dimengerti oleh siswa

  1. Macromedia Authorware 7.0

Macromedia Authorware adalah salah satu program author yang sangat menarik untuk membuat media presentasi baik yang bersifat interaktif maupun tidak mengingat authorware mempunya berbagai fasilitas yang mendukung diantaranya knowledge object, knowledge object authoring, multi icon editing dan juga eksportinternal media. (Budi Styono, 2006 : 7).

Authorware sangat sesuai untuk diterapkan dalam pembelajaran kerana ia mempunyai templat-templat yang mudah untuk diubah sesuai dengan yang kita inginkan seperti untuk latihan berasas komputer dan latihan berasas internet, serta mempunyai alat penilaian. Dengan menggunakan templat-templat ini, dapat mempermudah dalam pembuatan sofware pembelajaran authorware. Kotak-kotak dialog yang dinamai secara intuitif boleh mengendalikan input dan output. Model carta aliran menyebabkan penggunaan semula unsur-unsur pelajaran merupakan suatu perbuatan yang jelas dan mudah.

Macromedia Authorware dalam penggunaannya dapat menambah dan mengendalikan berbagai teks, grafik, animasi, bunyi, dan video serta mengembangkan keinteraktifan. Dengan menambahkan hal-hal tersebut dapat menarik perhatian siswa, sehingga siswa akan mudah menangkap penyampaian materi yang tsudah terprogram dalam Authorware.

        1. Hasil Belajar

Belajar merupakan aktifitas yang dilakukan siswa yang membawa perubahan tingkah laku pada siswa tersebut. Menurut Oemar Hamalik (2003: 37) belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku individu melalui interaksi dengan lingkungan. Sedangkan menurut Slameto (2003: 2) belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Dengan demikian, maka jelas bahwa tujuan belajar itu pada prinsipnya sama yaitu perubahan tingkah laku, hanya berbeda cara atau usaha pencapaiannya.

Bukti bahwa seseorang telah melakukan kegiatan belajar adalah adanya perubahan tingkah laku pada orang tersebut, yang sebelumnya tidak ada atau tingkah lakunya tersebut masih lemah atau kurang. Tingkah laku memiliki unsur objektif atau unsur subjektif. Unsur objektif adalah unsur motorik atau jasmaniah, sedangkan unsur subjektif adalah unsur rohaniah. Unsur objektif inilah yang tampak, sedangkan unsur subjektifnya tidak tampak kecuali berdasarkan tingkah laku yang tampak itu. Misalnya seseorang yang sedang berpikir dapat kita lihat pada raut mukanya bahwa dia sedang berpikir, sedangkan proses berpikirnya itu sendiri tidak tampak.

Tingkah laku manusia terdiri dari sejumlah aspek. Hasil belajar akan tampak pada setiap perubahan pada aspek-aspek tersebut. Adapun aspek-aspek itu adalah: pengetahuan, pemahaman, kebiasaan, keterampilan, apresiasi, emosional, hubungan sosial, jasmani, budi pekerti (etika), sikap dan lain-lain. Kalau seseorang telah melakukan perbuatan belajar, maka terjadi perubahan pada salah satu atau beberapa aspek tingkah laku tersebut. Dengan demikian dapat diambil kesimpulan bahwa hasil belajar tidak hanya diukur dari aspek kognitif saja, melainkan juga harus memperhatikan aspek afektif dan psikomotornya.

Hasil proses pembelajaran ialah perubahan perilaku individu. Individu akan memperolah perilaku yang baru, menetap, fungsional, positif, disadari dan sebagainya. Perubahan perilaku sebagai hasil pembelajaran ialah perilaku secara keseluruhan yang mencakup aspek kognitif, afektif, konatif dan motorik.

Lindgren (1958) dalam Muhammad Surya (17 :1999) menyatakan bahwa isi pembelajaran terdiri atas : kecakapan, informasi, pengertian dan sikap. Benyamin Bloom (1956) menyebutkan ada tiga kawasan perilaku sebagai hasil pembelajaran yaitu kognitif, afektif, dan psikomotor.

Merujuk pernyataan di atas, bahwa perubahan perilaku sebagai hasil pembelajaran adalah perubahan perilaku secara keseluruhan, bukan hanya salah satu aspek saja. Pembelajaran belum dikatakan lengkap apabila hanya menghasilkan perubahan satu atau dua aspek saja. Misal hasil belajar siswa baru berupa hafalan, maka ia belum mencakup seluruh perilaku lainnya. Jadi seorang anak dikatakan telah belajar Biologi, maka ia akan berubah perilakunya dalam aspek kognitif, afektif dan psikomotor. Oleh karena itu guru hendaknya memperhatikan perubahan perilaku yang terjadi pada siswa setelah proses pembelajaran

Adapun teori belajar terdapat tiga rumpun besar teori belajar menurut pandangan psikologi yaitu sebagai berikut :

  1. Teori Disiplin Mental

  2. Teori Behaviorisme

  3. Teori Cognitive Gestalt-Filed

Teori disiplin mental merupakan pengembangan teori alamiah (natural unfoldment) atau "self actualization", dan teori apersepsi. Teori belajar ini dikembangkan tanpa dilandasi eksperimen, ini berarti dasar orientasinya adalah "filosofis atau apekulatif". Teori disiplin mental (Plato, Aristoteles) menganggap bahwa dalam belajar mental siswa didisiplinkan atau dilatih.

Teori Behaviorisme merupakan teori yang sangat menekankan perilaku atau tingkah laku yang dapat diamati atau diukur. Ada beberapa ciri dari teori ini yaitu mengutamakan unsur-unsur atau bagian-bagian kecil, bersifat mekanistik, menekankan peranan lingkungan, mementingkan pembentukan reaksi atau respon, dan menekankan pentingnya latihan (Syaodih Sukmadinata, 2003 : 168 dalam Saiful Sagala2006:43)

Teori Cognitive Gestalt-Filed memandang bahwa yang utama pada kehidupan manusia mengetahui (knowing) dan bukan respons. Artinya lebih menekankan pada pemahaman atau "insight" dan pengamatan sebagai suatu alternatif. Berkat pengalaman seorang siswa akan mampu mencapai pengamatan yang benar objektif sebelum mencapai pengertian. Suatu keseluruhan terdiri atas begian-bagian yang mempunyai hubungan yang bermakna satu sama lain.

        1. Pencernaan Pada Manusia

Alat pencernaan makanan berfungsi untuk mencerna makanan yang kita makan, sehingga dapat diserap oleh usus halus. Saluran pencernaan makanan yaitu mulut, kerongkongan, lambung, usus halus dan usus besar.

Di dalam mulut terdapat lidah, gigi dan kelenjar ludah yang mengandung enzim-enzim pencernaan. Di dalam mulut terjadi proses pencernaan secara meknik dan kimia.
1. Gigi

Gigi berfungsi untuk menghaluskan makanan sehingga enzim pencernaan dapat mencerna makanan lebih cepat dan efisien. Pada anak, gigi mulai tumbuh pada umur 6 tahun. Gigi yang tumbuh pertama disebut gigi susu (dens lektus). Gigi susu berangsur-angsur akan bertambah menjadi gigi sulung (dens densidui). Saat usia 6-14 tahun, gigi sulung satu persatu tanggal dan akan diganti dengan gigi sulung, dan ditambah 12 gigi geraham belakang (molar) sehingga jumlah gigi tetap berjumlah 32 buah.

2. Lidah

Fungsi lidah adalah untuk membantu mengaduk makanan di dalam rongga mulut dan membantu proses penelanan makanan. Lidah juga berfungsi sebagai alat pengecap yang dapat merasakan rasa manis, asin, pahit dan masam.

3. Kelenjar ludah

Air liur dan saliva dihasilkan oleh kelenjar ludah (glandula saliva). Di dalam air liur terdapat enzim ptyalin (amilase) yang berfungsi mengubah amilum menjadi maltosa, bekerja dalam lingkungan netral (pH 7).

Fungsi air liur:

1). Untuk melarutkan makanan (air liur yang berbentuk cair).

2). Untuk memudahkan penelanan (air liur yang berbentuk lendir).

3). Melindungi selaput mulut terhadap panas, dingin, asam dan basa

4. Kerongkongan (esofagus)

Kerongkongan atau esophagus berfungsi sebagai jalan makanan yang telah dikunyah dari mulut untuk masuk ke lambung. Di dalam kerongkongan terjadi gerakan peristaltic.

5. Usus halus terdiri dari tiga bagian, yaitu:

Di dalam usus besar, sisa-sisa makanan diuraikan oleh bakteri Escherichia coli. bakteri ini juga menhasilkan vitamin k. di usus besar, feses didorong oleh gerakan peristaltik menuju ke rektum (poros usus). rektum bermuara di anus.










BAB III

METODE PENELITIAN

  1. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMA Muhammadiyah Kedawung Kab. Cirebon. Penentuan lokasi ini dengan alasan SMA Muhammadiyah telah memiliki fasilitas yang memadai yang berkaitan dengan teknik edukatif, seperti laboratorium komputer.

  1. Langkah-langkah Penelitian

  1. Sumber Data

      1. Data Teoritik, yaitu sumber data yang berasal dari literatur yang berkaitan dengan permasalahan yang sedang dikaji.

      2. Data Empirik, yaitu sumber data yang berasal dari lokasi penelitian adalah SMA Muhammadiyah Kabupaten Cirebon.

  1. Populasi dan Sampel

    1. Populasi

Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas 2 di SMA Muhammadiyah Kabupaten Cirebon.

    1. Sampel

Sample dalam penelitian ini diambil 2 kelas eksperimen, yaitu satu kelas power point dan satu kelas macromedia authorware.

  1. Tekhnik Pengumpulan Data

    1. Observasi

Penulis melakukan observasi terhadap kegiatan pembelajaran di kelas, selama penggunaan media berbasis komputer.

    1. Angket

Penulis menyebarkan sejumlah pertanyaan kepada sampel yang telah ditentukan. Hal ini dilakukan untuk mengumpulkan data tentang tanggapan dan respon siswa terhadap penerapan media berbasis komputer dengan berbantuan PowerPoint 2003 dan Authorware 7.0

    1. Tes tertulis

Tekhnik ini digunakan untuk mtngukur kemampuan dan pencapaian peningkatan hasil belajar siswa, objek yang dijadikan perbandingan dari hasil penelitian.

  1. Alur Penelitian

Dari desain penelitian di atas, langkah pertama adalah studi pendahuluan. Di mana studi pendahuluan ini dijadikan tahap awal permasalahan di sekolah terutama dalam pembelajaran. Kemudian menyusun instrument, instrument yang digunakan terlebih dahulu diuji di kelas yang berbeda (bukan kelas eksperimen), kemudian mengambil sehingga instrument layak digunakan karena kevalidannya. Selanjutnya diberikan kepada siswa untuk dijadikan instrument. Instrument yang digunakan dalam penelitian ini berupa observasi, angket, wawancara dan tes tertulis.

Tahapan selanjutnya mengumpulkan data dan menganalisis instrument yang telah diujikan. Setelah itu membandingkan hasil belajar antara penggunaan PowerPoint 2003 dan Authorware 7.0 dengan melalui uji komparasi. Kemudian menyimpulkan dan menyusun laporan.



Studi Pendahuluan



Studi Teoritik

Studi Empirik



Penyusunan Instrumen



Uji coba instrumen



Pengambilan data



Menetapkan Media Pendidikan

PowerPoint 2003

Authorware 7.0



Observasi


Test

Angket



Mengumpulkan Data



Analisis Data


Menyusun laporan penelitian


Menarik kesimpulan






  1. Tekhnik Analisis Data

    1. Instrumen penelitian

Instrumen dalam penelitian ini yang digunakan yaitu soal tes tertulis dalam tes obyektif sebanyak 20 soal dengan alternatif jawaban yang terlebih dahulu diuji cobakan sebelumnya.

Uji coba tersebut dianalisis untuk mengetahui tingkat kesukaran, dayapembeda, reliabilitas dan validitas soal. Setelah itu diuji cobakan kepada kelas yang menggunakan pembelajaran Power Point dan Authorware.

    1. Pengolahan Data

Dalam pengolahan data penulis menggunakan pengolahan data sebagai berikut :

      1. Penguijian Tingkat Kesukaran

R

B

P =

JS


umus untuk menghitung tingkat kesukaran adalah

Ba + Bb

P =

JS



Atau


Ba =∑ siswa kel. Tinggi yang menjawab benar

Bb =∑ siswa kel. Bawah yang menjawab benar

P = tingkat kesukaran

B = banyaknya siswa yang menjawab benar

Js = jumlah seluruh siswa peserta tes






      1. Daya Pembeda

Daya pembeda suatu butir soal yang didasarkan pada hasil tes suatu kelompok belum tentu berlaku pada kelompok lain

Daya pembeda umumnya diberi simbol D. Adapun rumusnya adalah sebagai berikut :



Keterangan :

D = Daya pembeda

Ba = Kelompok atas yang menjawab benar

Bb = Kelompok bawah yang menjawab benar

T = Peserta tes (apabila peserta tes ganjil, maka T = peserta tes kurang satu)




Ba + Bb

D =

½ .T




      1. Uji validitas



Uji validitas untuk mengetahui apakah item-item soal dan angket tersebut valid atau tidak. Rumus yang digunakan:

rxy =

(Anas Sudijono : 2001 : 1993)

Jika r hitung > r table, maka item soal tersebut valid, dan pada keadaan lain, item soal tersebut tidak valid.

      1. Uji reliabilitas

Selain dilakukan uji validitas, dilakuka juga uji reliabilitas untuk instrument angket dan tes sebelum disebarkan kepada sample penelitian untuk mengetahui apakah instrument angkt dan tes tersebut reliable atau tidak reliable. Rumus yang digunakan adalah rumus alpha sebagai berikut:


r11= (Suharsimi Arikunto, 2002 :171)


Keterangan:

r11 : Reliabilitas Instrumen

k : Baanyaknya butir pertanyaan

Dengan Kriteria sebagai berikut:

Jika rhitKng > rtabel, maka instrument tersebut reliable, pada keadaan lain, instrumen tesebut tidak reliable.


      1. Uji normalitas

Setelah angket dan tes diketahui validitas dan reliabilitasnya, angket tersebut kemudian disebarkan kepada sampel penelitian. Kedua data dari masing-masing variabel yang diperoleh diuji normalitasnya terlebih dahulu untuk mengetahui apakah penyebaran data kedua variabel tersebut normal atau tidak. Rumus yang digunakan:


X2 = (subana dan Sudrajat, 2005 : 149)


      1. Uji kelinieran regresi

Rumus yang digunakan:


Y = a+bx


Dengan b =


a = (Riduan, 2003 :244)

Dengan ketentuan sebagai berikut:

Jika Fhitung Ftabel, maka regresi bergentuk linier.

Jika FhitungFtabel, maka regresi berbentuk tidak linier

      1. Uji korelasi


rxy =

rxy : angka indeks korelasi “r” product moment

N : banyaknya skor

XY :jumlah hasil perkalian antara skor X dan skor Y

X : jumlah skor X

Y : jumlah skor Y

(Anas Sudijono, 2001 : 193)

      1. Uji hipotesis

Uji hipotesis dilakukan dengan menggunakan rumus ttest atau thitung sebagai berikut:


thitung = (Riduwan, 2003 : 209)


Dimana : r : koefisien korelasi

n : Banyaknya responden













DAFTAR PUSTAKA

"http://ms.wikipedia.org/wiki/Macromedia_Authorware"

Oemar Hamalik. 2004. Proses Belajar Mengajar. Jakarta : Bumi Aksara

Slameto. 2003. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta : Rineka Cipta

Arief S. Sadiman. 2003. Media Pemdidikan : Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta : RajaGrafindo Persada

Budi Setyono, dkk. 2006. Media Pembelajaran Berbasis Macromedia Authorware 6.0 Computer Assited Intruction. Yogyakarta : Ardana Media

Nana Syaodih Sukmadinata.2003. Landasan Psikologi Proses Pendidikan.Bandung : Remaja Rosdakarya

Muhibbin Syah. 2004. Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru. Bandung : Remaja Rosdakarya

Asnawir. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Intermasa

Azhar Arsyad. 1997. Media Pegajaran. Jakarta : PT. Raja Grafindo persada

Suharsimi Arikunto. 2002. Prosedur Penelitian Suatu pendekatan Praktek. Jakarta : Rineka Cipta

Sudijono, Anas. 2001. Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta : PT. Raja Grafindo





DAFTAR ISI

BAB I : PENDAHULUAN

    1. Latar Belakang Masalah 1

    2. Perumusan Masalah 3

    3. Tujuan Penelitian 4

    4. Manfaat Penelitian 4

    5. Kerangka Pemikiran 5

    6. Hipotesis 7

BAB II : TINJAUAN PUSTAKA

A. Media Pendidikan 8

    1. Media Berbasis Komputer 10

    2. Power Point dan Authorware 13

    3. Hasil Belajar 14

    4. Sistem Pencernaan pada Manusia 15

BAB III : METODE PENELITIAN

  1. Tempat dan Waktu Penelitian 19

  2. Langkah-langkah Penelitian 19

DAFTAR PUSTAKA

Lampiran 1

Lampiran 2

Lampiran 3

Lampiran 4

Lampiran 5

PERBANDINGAN COMPUTER ASSISTED INTRUCTION (CAI) ANTARA SOFTWARE PEMBELAJARAN POWER POINT DAN MACROMEDIA AUTHORWARE DALAM PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA SUB POKOK PENCERNAAN PADA MANUSIA DI SMA MUHAMMADIYAH CIREBON KELAS II








AHMAD BUSTHONUL ARIFIN

(50440722)





JURUSAN TARBIYAH PRODI BIOLOGI I /SMT VII

SEKOLAH TINGGI AGAMA ISLAM NEGERI (STAIN)

CIREBON 2007





Lampiran 2

Pree Test

  1. Pada saluran pencernaan, protein akan dipecah menjadi senyawa yang disebut ....

a. Vitamin c. Glukosa e. kolestrol

b. asam amino d. asam lemak

  1. Fungsi hati berikut yang berkaitan dengan fungsi pencernaan makanan adalah...

a. menetralkan racun c. menghasilkan sel darah e. Menghancurkan eritrosit

b. menghasilkan empedu d. menyimpan zat makanan

  1. Organ-organ pada sistem pencernaan makanan manusia dapat dibedakan menjadi saluran pencernaan dan kelenjar pencernaan. Berikut ini, organ yang merupakan saluran pencernaan sekaligus kelenjar pencernaan adalah...

      1. pankreas dan hati d. lambung dan usus halus

      2. pankreas dan usus halus e. usus halus dan hati

      3. lambung dan hati

  2. Makanan yang keluar dari lambung menuju ke usus halus sebagian sudah mengalami pencernaan. Apabila seseoran makan bahan makanan yang mengandung :

    1. Protein (3) glukosa (5) vitamin

    2. Amilum (4) lemak

Zat makanan yang sudah mengalami pencernaan secara kimia adalah....

  1. 1,2, dan 3 c. 2,4, dan 5 e. 1,2,3,4, dan 5

  2. 1,2, dan 4 d. 2,3,4, dan 5

  1. Lambung menghasilkan asam lambung yang berfungsi untuk....

      1. membantu mencerna makanan menjadi partikel yang lebih kecil

      2. membantu pergerakan makanan melalui lambung

      3. memecah makanan secara kimiawi

      4. membunuh bakteri dalam makanan

      5. membantu kerja enzim pada usus halus

  2. Berikut ini adalah proses pencernaan yang berlangsung dalam lambung, kecuali.........

      1. amilum berubah menjadi fruktosa oleh enzim ptialin

      2. kaseinogen akan berubah menjadi kasein oleh enzim renin

      3. protein menjadi peptida oleh enzim pepsin

      4. kasein akan digumpalkan oleh ion Ca+

      5. lemak akan dihidrolisis menjadi asam asam lemak dan gliserol oleh enzim lipase

  3. Berikut ini adaalah beberapa proses pencernaan :

        1. penyerapan air 3) penyerapan ion-ion

        2. penyerapan mineral 4) pembusukan oleh Escherichia coli

Proses pencernaan yang terjadi dalam usus besar adalah......

a. 1 dan 2 c. 1 dan 4 e. 2 dan 4

b. 1 dan 3 d. 2 dan 3

  1. Pada gambar di samping yang menunjukkan rasa manis adalah pada bagian..

      1. 1

      2. 2

      3. 3

      4. 4

      5. 5

  2. Pada sistem pencernaan, hormon yang merangsang empedu untuk mengeluarkan garam empedu adalah ....

a. insulin b. tripsin c. sekretin d. kolesistokinin e. pepsin

  1. enzim yang dihasilkan oleh pankreas akan masuk ke duodenum (usus dua belas jari) melalui .....

a. darah c. Saluran pankreas e. esofagus

b. Pembuluh limfe d. Pembuluh darah

  1. Pada gambar di samping yang di tunjukkan pada nomor 1 adalah ......

      1. apendik c. usus 12 jari e. hati

      2. usus halus d. lambung



  1. Hasil di bawah ini siap diserap oleh usus halus, kecuali...

      1. gliserol c. polipeptida e. vitamin

      2. asam amino d. monosakarida

  2. hubungan yang benar antara organ, enzim, serta fungsinyadari pencernaan di bawah ini adalah ...

Organ

Enzim yang dihasilkan

Fungsi mengubah

a. mulut

- ptialin

- amilum → glukosa

b. lambung

- pepsin

- protein → glukosa

c. pankreas

- lipase

- gliserol → asam lemak

d. usus 12 jari

- sukrase

- sukrosa → asam amino

e. usus halus

- erepsin

- tripsinogen → tripsin


  1. Peranan bakteri dan hewan Ciliata yang terdapat dalam lambung hewan memamah biak adalah....

      1. Mencerna selulosa karena menghasilkan enzim selulase

      2. Membusukkan makanan dan menghasilkan asam amino

      3. Menghasilkan asam amino dan vitamin

      4. Menghasilkan asam laktat dan mencerna selulosa

      5. Membusukkan makanan dan menghasilkan vitamin

  2. Seseorang mengalami gangguan pencernaan makanan dengan gejala sukar buang air besar. Gangguan ini disebabkan ....

      1. makanannya kurang mengandung serat d. Infeksi kuman

      2. keracunan makanan e. Infeksi selaput rongga tubuh

      3. kekurangan vitamin

  3. Berikut ini merupakan sistem pencernaan yang sesuai dengan gambar disamping adalah.......

      1. usus besar dan anus

      2. rectum dan anus

      3. rectum dan usus halus

      4. apendik dan usus halus

      5. apendik dan rectim

  4. Fungsi dari gambar di samping adalah ...

      1. menetralkan keasaman

      2. membantu hidrolisis peptida menjadi asam amino

      3. mempertahankan kadar gula darah secara normal

      4. mengaktifkan vitamin A, D, E, dan K

      5. menghidrolisis lemak menjadi gliserol

  5. Di bawah ni merupakan bagian-bagian dari lambung adalah …..

      1. kardiak, fundus, sekum, duodenum d. kardiak, bolus, pilorus, badan lambung

      2. kardiak, fundus, sekum, pilorus e. fundus, bolus, pilorus, badan lambung

      3. kardiak, fundus, pilorus, badan lambung

      4. infeksi selaput rongga tubuh

  6. Berikut ini merupakan gangguan pada sistem pencernaan manusia adalah ….

      1. gastritis, konstipasi, hepatitis, diare, dipteri

      2. gastritis, konstipasi, asfiksi, diare, dipteri

      3. gastritis, konstipasi, pankreasitis, diare, dipteri

      4. gastritis, konstipasi, pankreasitis, diare, flatus

      5. gastritis, konstipasi, pankreasitis, diare, faringitis

  7. Perhatikan gambar sistem pencernaan di samping. Gangguan pencernaan gratitis terjadi karena infeksi pada bagian

      1. 1 d. 4

      2. 2 e. 5

      3. 3

lampiran 3

FORMAT OBSERVASI SKALA SIKAP

Hari/tanggal :

No

Nama Siswa

Sikap yang muncul (menit)

Paraf guru

5

10

15

20

25

30

35

40

45

50

55

60

















































































































































































































































































Pengkodean sikap yang muncul

    1. mencatat 7. ada respon

    2. aktif bertanya 8. memperhatikan

    3. menjawab pertanyaan 9. melamun

    4. mengemukakan pendapat 10. kurang berminat

    5. keaktifan dalam diskusi 11. ngobrol

    6. beragumentasi

Lembar Kegiatan Siswa

Kemukakan pendapatmu tentang proses pencernaan yang terjadi di dalam mulut.

Prosedur kerja

  1. Makanlah nasi dengan mengunyahnya saja

  2. Perubahan apa yang akan dirasakan pada saat nasi dikunyah

  3. Mengapa hal itu terjadi? Jelaskanlah prosesnya !

  4. Bagaimana cara melakukan pengujian untuk menunjukkan proses yang terjadi ?

ASESMEN RUBRIK

Skala

Deskripsi

Skor

4

Data konsisten,


3



2



1




ASESMEN UNJUK KERJA








Lampiran 4

KISI-KISI ANGKET

No

Variabel

INDIKATOR

No Item

1.






Media berbasis komputer


  1. Tanggapan terhadap media pembelajaran


  1. Tanggapan terhadap software pembelajaran Power Point dan Macromedia Authoraware


  1. Keinginan terhadap media komputer

1, 2, 3, 4, 6

7, 8, 9


12, 13

2

Hasil belajar siswa

  1. Minat belajar biologi

  2. Pemahaman materi siswa

  3. Keterampilan

5, 10

11,15

14











Lampiran 5

LEMBARAN ANGKET

No

Pernyataan

SS

S

TS

STS

1

Pembelajaran menggunakan media berbasis komputer sangat menyenangkan





2

Media berbasis komputer tidak menjenuhkan





3

Media pembelajaran berbasis komputer diterapkan pada pelajaran yang lain





4

Media berbasis komputer dapat menyajikan gambar-gambar dan animasi yang menarik





5

Penggunaan media berbasis komputer dapat menumbuhkan minat belajar siswa terhadap pelajaran biologi





6

Penggunaan madia berbasis komputer hanya bisa dijalankan oleh orang yang mahir terhadap komputer





7

Penggunaan software pembelajaran Power Point lebih mudah dibandingkan dengan macromedia authorware





8

Tampilan software pembelajaran macromedia authorware lebih menarik dibandingkan Power Point





9

Tampilan gambar dan animasi pada macromedia authorware lebih jelas dibandingkan power point





10

Madia berbasis komputer memotivasi siswa untuk mempelajari biologi





11

Melalui media berbasis komputer mempermudah dalam memahami materi





12

Media berbasis komputer di terapkan di setiap pembelajaran





13

Sekolah mengadakan pelatihan pembuatan software pembelajaran





14

Media berbasis komputer dapat meningkatkan keterampilan





15

Melalui media komputer, materi lebih mudah diingat






1 komentar:

jokogoblog mengatakan...

tlong smpekn slam sya ma maya anak klas 1 muhammdiya,dan smpekn jga ma dia agar ga cepat marah.by:abang jono nak indramayu